martedì 31 marzo 2015

Realtà Virtuale: l'Alba dell'Autismo Tecnologico (2015)

 
Oggi appare sempre più evidente che la diffusione della cultura della modificazione psichica con cui si è indotto ogni consumatore del mondo globalizzato (senza distinzione di età, sesso, livello culturale e ceto sociale) ad assumere con regolarità sostanze psicoattive - prescritte medicalmente, servite nei bar o spacciate agli angoli delle strade - abbia assolto esigenze politiche.

In estrema sintesi, sedativi, antidepressivi e allucinogeni sono serviti da inibitori del senso di costrizione e vuoto esistenziale vissuto dai soggetti più insofferenti alla cattività sistemica; invece gli eccitanti (tra cui il diffusissimo caffè) hanno spremuto al massimo l'efficienza produttiva dei lavoratori prigionieri del dogma economico 'della crescita', il quale dopo aver dato alla luce in tempi da record l'Era Digitale, sta per giungere al capolinea.

Questo profondo e annunciato cambio di paradigma economico sta già mostrando i propri effetti, con intere categorie di lavoratori rese obsolete dall'avvento prima della robotica e ora del digitale, e si appresta a fare nuove vittime eccellenti tra categorie professionali ritenute intoccabili ed insostituibili solo fino a pochi anni fa. I servi non servono più, come fa notare amaramente Silvano Agosti in questo video.
 
La Droga nel Nuovo Mondo.
Tale ristrutturazione economica comporterà inevitabilmente una profonda ridefinizione della cultura e società 'globalizzata', quindi anche del concetto di droga. E' molto probabile che gli sviluppi nel campo delle biotecnologie farmaceutiche sanciranno il progressivo declino delle odierne droghe eccitanti, sostituite da nuove sostanze più selettive negli effetti ed innocue dal punto di vista della salute (quindi del bilancio della sanità privata, cioè le cure mediche che la classe padrona avrà la bontà di concedere ai propri servi più fedeli e meritevoli). Inoltre la diffusione massiva di alcune nuove tecnologie informatiche comporterà la nascita di una nuova tipologia di droga che alla lunga potrebbe detronizzare le sostanze chimiche dal loro dominio sullo sballo 'ludico' ed 'evasivo,' Sto parlando dell'autismo tecnologico.

Quella che segue è la definizione del termine 'autismo' tratta da Wikipedia.

"L'autismo, chiamato originariamente Sindrome di Kanner, è reputato dalla comunità scientifica un disturbo neuro-psichiatrico che interessa la funzione cerebrale; gli affetti da autismo denotano un comportamento caratterizzato da marcata diminuzione dell'integrazione socio-relazionale e comunicazione con gli altri, ed un parallelo ritiro interiore."
Tale definizione è destinata ad ampliarsi. Già oggi - osservando la compulsione ossessiva denotata da molti fruitori di social network inclini a sacrificare la vita reale sull'altare dei tweet e dei mi piace  - si intravedono le chiare avvisaglie della nuova sindrome autistica. Già oggi molti dedicano sempre più tempo libero all'esplorazione di coloratissimi e fiabeschi universi virtuali sempre più 'immersivi', attraverso i videogiochi di ultima generazione. E' evidente che nella stretta attualità la realtà virtuale sia ancora lontana dal rappresentare un serio problema sociale, ma lo è altrettanto che rispetto al passato la realtà 'reale' abbia perduto il 'monopolio assoluto' che esercitava sull'attenzione della gente. L'erosione ha avuto inizio, e non si fermerà. E' sufficiente fare un giro sui mezzi pubblici, nei parchi, nelle sale d'aspetto, per capire cosa voglio dire. Realizzare in che misura le attività ludiche giovanili un tempo incentrate sul contatto visivo, fisico, non di rado oggi siano state sostituite da giochi in cui la compresenza fisica dei giocatori non è più essenziale, grazie alla connettività informatica.

In altre parole non servono complicate proiezioni sociologiche per prevedere che questo trend rischia concretamente di condurre a una nuova forma di autismo. Al disturbo neuro-psichiatrico potrebbe aggiungersi la dipendenza patologica da mondo virtuale; un mondo fatto di istruzioni informatiche che con l'evolversi della tecnologia sarà sempre più simile al mondo reale, sempre più accordato alle personali esigenze protagonistiche dell'utente e sempre meno subordinato all'interazione con persone reali, grazie ai prodigi dell'intelligenza artificiale.

Cos'è la Realtà Virtuale?
L'espressione 'realtà virtuale' indica un luogo simulato informaticamente, spesso ricalcante la fisicità reale, in cui un soggetto può 'immergersi' con l'ausilio di interfacce digitali (visore, auricolari, guanti) ed interagire con essa, ricevendo la percezione di trovarsi 'fisicamente' nel suo interno.

Il primo dispositivo di realtà virtuale fu realizzato nel 1968 da un docente di informatica di nome Ivan Sutherland, con l'aiuto dello studente Bob Sproul. Lo scomodo visore, talmente pesante da dover essere appeso al soffitto, fu battezzato The Sword of Damocles.

Nello stesso periodo iniziò a svilupparsi il sottogenere letterario fantascientifico dedicato alla realtà virtuale. Il primo romanzo incentrato sull'idea dell'esistenza di una realtà simulata fu The Dueling Machine, di Ben Bova, datato 1969.

Nel 1977 il MIT di Boston (Massachusetts Institute of Technology) creò una simulazione informatica della città di Aspen, Colorado, in cui gli utenti indossando un visore potevano sperimentare l'esperienza di camminare virtualmente lungo le sue strade in tre modalità: inverno, estate e poligonale. Le prime due erano basate su una serie di filmati del luogo montati in modo da coprire ogni possibile percorso tra le strade della città (una via di mezzo tra i videogiochi strutturati a cut scene in stile Dragon's Lair e Google Street View), mentre la terza era una ricostruzione poligonale, integralmente informatica, molto grezza per via delle risorse estremamente limitate dell'epoca. La simulazione fu chiamata Aspen Movie Map.


Aspen Movie Map

Nel 1984 lo scrittore americano William Gibson usò per la prima volta il termine cyberspazio nel suo romanzo di culto Neuromante.

L'espressione realtà virtuale risale invece al 1989 ed è accreditata a Jaron Lanier, pioniere del campo, che fondò la compagnia VPL Research (Virtual Programming Languages).

Nel 1992 i videogiochi per computer diventarono espressione commerciale delle ricerche in materia, con l'uscita in commercio di Wolfenstein 3D (noto anche come Wolf 3D), gioco di sparatorie per computer in cui con l'ausilio di tastiera e mouse il giocatore poteva muoversi e dirigere lo sguardo in ogni direzione all'interno di un ambiente virtuale 'costruito' in grafica 3d.


Wolfenstein 3D

Il successo riscosso dalla nuova 'dimensione' (termine quantomai appropriato) di gioco, fece da propulsore finanziario alla rapida evoluzione dei linguaggi di programmazione in grafica 3d, delle ricerche finalizzate a riprodurre informaticamente i meccanismi alla base della realtà reale e di studi secondari nel campo dell'intelligenza artificiale. Con il passare degli anni i grezzi e angusti ambienti a bassa risoluzione dei primi programmi basati sulla grafica poligonale si trasformarono in mondi di gioco sconfinati; intere regioni geografiche riprodotte fin nei minimi dettagli e visivamente prossime al foto-realismo. Ambienti sempre più interattivi, cioè modificabili dalle azioni compiute dall'utente all'interno della simulazione, popolati da personaggi di contorno mossi da routine di intelligenza artificiale sempre più complesse e coerenti.

directx12

La maturazione delle tecniche di animazione in computer grafica finì poi per rivoluzionare anche la cinematografia, sia nel campo degli effetti visivi che sotto forma di processo di produzione di disegni animati.

Nel 1999 il film The Matrix fotografò con genialità il punto d'intersezione tra due culture apparentemente incompatibili come l'esoterismo e il filone cyberpunk. L'aspetto allegorico del film è stato esaminato in vari saggi ed articoli, mentre si è dibattuto molto meno della plausibilità letterale della storia.

Nel frattempo con la diffusione del web eruppe sul mercato una nuova tipologia ludica in realtà 'virtuale', quella del gioco multi-player. Fu un'altra piccola rivoluzione nel campo della realtà virtuale. Ora era possibile entrare in un mondo simulato persistente, che cioè non cessava di 'esistere' nel momento in cui il singolo utente si disconnetteva da esso, ma continuava ad esistere ed 'evolversi' parallelamente alla realtà reale, in quanto 'condiviso.' In altre parole gli ambienti virtuali furono messi a disposizione del pubblico sulla rete, così che molti utenti potessero accedere  nello stesso ambiente virtuale contemporaneamente ed in esso interagire tra loro (anche oralmente, grazie a microfoni e auricolari). Nacquero decine di questi mondi virtuali condivisi, e tra di essi spiccarono Second Life e circa un decennio più tardi Minecraft, le applicazioni che fino ad oggi hanno reso in maniera più completa l'idea di mondo virtuale.

Attualmente molti ritengono che il futuro dell'intrattenimento in realtà virtuale comporterà una massiccia interazione tra persone reali calate nella stessa simulazione, ma a mio parere non sarà così. Altro argomento che riprenderemo tra poco.

Realismo ed Immersività.
Il concetto di realismo, tuttavia, non incorpora quello dell'immersività, cioè la sensazione di trovarsi realmente, fisicamente nel luogo virtuale. Il tasso di immersività dei giochi in realtà virtuale fino ad oggi è risultato estremamente limitato dall'innaturalità delle interfacce e dal fatto che la simulazione non escludesse la realtà reale abbracciando tutti i sensi dell'utente, ma restasse confinata nell'angustio spazio di un monitor per computer.

Lo Stato Attuale.
Fino ad oggi le applicazioni in realtà virtuale 'integrale' - che preveda l'uso di visori e guanti - non sono state adoperate oltre gli ambiti dell'addestramento bellico ed aeronautico, ed alcuni ristretti campi dell'ingegneria e della sicurezza. Ma da quest'anno le cose cambieranno. Da cosa si deduce? Ad esempio dal fatto che la scorsa estate Facebook abbia sborsato ben 2 miliardi dollari per acquisire Oculus VR, azienda all'avanguardia nella produzione di dispositivi indossabili per la fruizione di esperienze in realtà virtuale. Oppure dalla bizzarra periferica Cardboard sviluppata recentemente da Google. E dal fatto che anche Samsung e Sony stiano sviluppando dei propri visori per la realtà virtuale: il Morpheus ed il Samsung Gear Vr, e che molte altre aziende stiano cercando di entrare in gioco. Infine, il 2015 è stato l'anno dell'introduzione in You Tube dei video visibili a 360°:

"YouTube si tuffa nella realtà virtuale: aggiunge il supporto per i video a 360 gradi, rendendo la visione più adatta ai possessori di dispositivi per la realtà aumentata come gli Oculus acquistati da Facebook e i visori Samsung Gear Vr. La novità era stata annunciata a gennaio. Ora è disponibile una piccola sezione di filmati che possono essere sfruttati con visione a 360 gradi." (Fonte)
Il CEO di nDreams, Patrick O'Luanaigh, non ha dubbi:
"L'unica rivoluzione paragonabile in termini di esperienza è stato il passaggio dal 2D al 3D nel campo dei videogiochi. Entro Natale 2015 i visori per la realtà virtuale saranno finalmente entrati nel mercato main-stream. E appena la gente inizierà ad usarli, capirà perché sia un'esperienza così speciale." (Fonte)
La promessa di O'Luanaigh suona come una colorata, allegra minaccia. Una di quelle profezie che uno sa che si avvereranno. Quante possibilità ci sono che la nuova tecnologia faccia un buco nell'acqua? Che il consumatore medio non si fiondi a fare la fila dal proprio mega-store di fiducia per assicurarsi in anteprima un dispositivo per la realtà virtuale con cui coronare il suo sogno più inconfessabile, cioè dire ciao ciao a questo schifo di realtà reale per lassi di tempo sempre più prolungati, disinteressandosi in misura sempre maggiore di questioni e responsabilità della vita reale? In una parola: dipendenza.

Il Futuro
Il termine autismo deriva dal greco αὐτός (stesso), e in pratica definisce qualcuno che 'fa da solo'; è dissociato dalla realtà e vive nel proprio mondo interiore. Ora, immaginate di vivere in un mondo reale in cui i concetti di libertà e diritto non esistano più; in cui le facoltà di libera circolazione e aggregazione sociale siano solo un remoto e sbiadito ricordo; un mondo in cui l'intera ricchezza del pianeta sia concentrata nelle mani di pochi potenti che - come gli aristocratici del XVIII secolo - pretendono che la loro 'magione planetaria' sia tenuta in perfetto ordine da una servitù che sia anche discreta e invisibile. L'autismo tecnologico troverebbe una collocazione ideale in questo genere di contesto socio-politico, espandendo il concetto di 'evasione' con l'allestimento di una serie di esperienze virtuali 'smart', capaci cioè di auto-calibrarsi in funzione degli ideali e delle aspettative di ogni singolo 'utente.'

Leggiamo cosa si intende in psicologia per 'fantasia autistica.'
"La fantasia autistica, o 'fantasia schizoide', permette al soggetto di ottenere una qualche transitoria e sostitutiva gratificazione tramite il sognare ad occhi aperti, una soluzione ad un conflitto con il mondo reale. Il soggetto mentre usa la fantasia si sente bene e allontana momentaneamente la convinzione di essere impotente, infatti mentre fantastica può avere la convinzione opposta, di essere onnipotente, di poter fare qualsiasi cosa. La fantasia è maladattiva quando fa si che non si sperimentino, ma si cortocircuitino i tentativi di affrontare il mondo reale rifugiandosi nell'autogratificazione di un mondo immaginario. Talvolta il fantasticare può sostituire totalmente i tentativi realistici di soddisfare i bisogni e risolvere i conflitti (...)"
Dizionario di Psicoanalisi - Ed. Franco Angeli
Quella tecnologica sarebbe una forma di autismo tutt'altro che transitoria, ed estremamente maladattiva. Al lungo andare, con il perfezionamento della relativa tecnologia, l'esperienza virtuale potrebbe non limitarsi a 'cortocircuitare' la consapevolezza del mondo reale, ma renderlo indesiderabile, svilirlo fino a farlo coincidere con la dimensione della noia, del lavoro e dei bisogni fisiologici; un'interruzione forzata e disturbante delle fantastiche esperienze virtuali.

Alla lunga perfino l'interazione con persone reali all'interno degli universi virtuali potrebbe finire per essere percepita come un fastidio, dato che queste ultime non potranno mai compiacere fino in fondo le aspettative dell'utente: troppe varianti. Le persone reali fanno e dicono cose spiacevoli; possono piantare grane; possono essere stanche quando tu sei riposato e riposate quando sei stanco. Allegre se ti aspetti che siano tristi, e tristi quando a tuo parere dovrebbero essere allegre. Possono assentarsi, ammalarsi, morire. Le persone virtuali invece saranno esenti da tali inconvenienti. Cosa accadrà il giorno in cui l'intelligenza artificiale dovesse svilupparsi al punto tale da rendere i personaggi fittizi profondi, realistici, amichevoli, comprensivi, disponibili, più delle (odierne) persone reali? Perché trasportare le logiche dei rapporti interpersonali della vita reale all'interno del proprio personale, edenico mondo virtuale, quando sarà possibile affidarsi a rapporti interpersonali simulati in cui tutto va come dovrebbe andare, e abbandonarsi ad un perenne sogno cosciente, bello e buono come un film di Frank Capra? Perché lamentarsi di non poter vedere il mondo di persona, quando si potrà visitare virtualmente qualsiasi posto del pianeta spostandosi dalle cascate del Niagara alla Torre Eiffel in un batter d'occhio? Leggeri e liberi come il vento ...


Il Punto d'Arrivo.
Le nuove interfacce renderanno le esperienze virtuali molto più realistiche ed immersive rispetto al passato, tuttavia le differenze dalla realtà reale proseguiranno ad essere marcate. Potrebbero essere sviluppate cyber-tute capaci di simulare il tatto flettendo su se stesse, oppure tappetini rotanti capaci di simulare il passeggio all'interno dell'ambiente virtuale. Ma tali espedienti non riusciranno a riprodurre alla perfezione le sensazioni sperimentate nel mondo reale. Ciò però non vuol dire che in futuro lo 'spread' tra realtà e virtualità non potrà essere azzerato, quando la tecnologia per la realtà virtuale da digitale dovesse evolversi in neurale. Secondo quanto previsto dal sito specializzato Future Time Line, tutto ciò dovrebbe accadere intorno all'anno 2040.

realtà virtuale neurale
"(Nel 2040) I computer saranno sufficientemente avanzati e miniaturizzati da potersi impiantare cerebralmente. I progressi nel campo delle neuroscienze comporteranno la nascita di una nuova forma di simulazione: la realtà virtuale ad immersività totale. Già alla fine dell'attuale decennio la tecnologia sarà sperimentata con successo su volontari umani. (...) 
Gli utenti potranno 'entrare' realmente nell'ambiente virtuale e sperimentarlo (ad es. mediante il senso del tatto) in un modo per lo più indistinguibile dal mondo reale. (...) 
Per la prima volta il cervello si fonderà con l'intelligenza artificiale. Anziché divertirsi a giocare attraverso un monitor gli utenti potranno sperimentare il programma all'interno dei propri sistemi nervosi, come fossero estensioni delle loro menti. Una procedura minimamente invasiva inoculerà nanobot (di dimensioni cellulari) all'interno dei loro corpi. Tali macchine microscopiche saranno auto-guidate verso i neuroni responsabili dei sensi della vista, dell'udito, e tutti gli altri sensi. (...) 
Quando l'utente vorrà vivere una realtà simulata i nanobot si muoveranno in posizione, sopprimendo gli ingressi provenienti dai sensi reali e sostituendoli con segnali in grado di creare un ambiente virtuale. Se l'utente deciderà di spostare i propri arti, utilizzare i propri muscoli come farebbe normalmente, i nanobot intercetteranno gli equivalenti segnali neurochimici e li tradurranno nei gesti rispettivi all'interno del mondo virtuale. Ciò significa che un utente potrà restare seduto, immobile, mentre allo stesso tempo cerebralmente potrà sperimentare un elevato grado di movimento. (...)
L'immersività totale non sarà usata solo in ambito ludìco, ma anche per una vasta gamma di applicazioni che spazieranno dal business, all'istruzione, alla formazione, sanità, ingegneria, design, media, intrattenimento.
Il turismo sarà rivoluzionato, dato che le persone non dovranno più coprire grandi distanze o spendere ingenti somme per esplorare nuove località, potendolo fare on line, virtualmente. Per questo motivo si prevede che per il 2040 il mercato turistico subirà un ridimensionamento o comunque una netta ridefinizione dei propri modelli di business.(...)" Fonte
Anche la Casaleggio Associati nel video 'Prometheus: la Rivoluzione dei Media', prevede che la maturazione della tecnologia avrà luogo entro la metà dell'attuale secolo:
"Nel 2022 Google lancia Prometheus, l'interfaccia degli Agav (controparti virtuali degli utenti connessi in rete - n.d.r.). Amazon crea Place, un'azienda che crea la realtà (virtuale - n.d.r.). Puoi andare su Marte, visitare la battaglia di Waterloo, vedere di persona il Super Bowl. E' reale. Nel 2027 Second Life si evolve in Spirit: le persone diventano chi vogliono e condividono la loro memoria, le loro esperienze e sensazioni. La vendita di memoria diventa una normale attività commerciale. Nel 2050 (...) la realtà virtuale è il più grande mercato del pianeta (...) L'esperienza è la nuova realtà."
La Realtà Virtuale è il Diavolo?
In questo post ho espresso i miei dubbi verso la realtà virtuale, non perché giudichi tale nuova tecnologia intrinsecamente negativa, ma perché oggi più che mai i fatti dimostrano che un secolo di innovazioni tecnologiche abbia arrecato più danni che benefici alle persone. Ogni innovazione tecnologica potenzialmente utile è stata sistematicamente trasformata in un'arma repressiva o manipolativa che il potere ha usato contro la collettività, con l'attiva collaborazione di quest'ultima. Non lo dico io, ma la storia, e la realtà. E allora perché nel caso della realtà virtuale le cose dovrebbero andare diversamente?

La realtà virtuale potrebbe consentire alle persone paralizzate di sperimentare nuovamente l'esperienza del movimento. Potrebbe consentire ai ciechi di vedere. Le persone anziane potrebbero sperimentare nuovamente l'esperienza della giovinezza, ed i giovani potrebbero essere messi nelle condizioni di capire cosa voglia dire essere anziani. Esistono migliaia di potenziali usi benevoli di tale rivoluzionaria tecnologia. Tuttavia i poteri che stanno remando in direzione della sua diffusione sono gli stessi che stanno rendendo invivibile la realtà reale. Questo dato di fatto non si può ignorare.

Concludendo.
L'era dell'autismo tecnologico inizia oggi, nel 2015, ma non abbiamo idea di dove potrebbe andare a parare. Volendo dare retta a film come Fino alla Fine del Mondo, Strange Days, Brainstorm, e lo stesso Matrix: la realtà virtuale non condurrà ad alcunché di buono. Come si diceva ad inizio post: una nuova droga, la più potente mai esistita. Dal canto mio, se da un lato la prospettiva mi alletta per via delle innumerevoli esperienze virtuali sperimentabili nel tempo e nello spazio (ma soprattutto nella mente di un programmatore), di converso so bene che la massificazione della realtà virtuale comporterà dei costi assai elevati, di entità quantomeno proporzionata ai benefici. Costi di tipo politico, sociale, psicologico, spirituale. La domanda è: sono disposto a pagarli? La risposta è No.

Non so se l'idea dell'autismo tecnologico sia troppo pessimistica, ma per assicurarci che quanto appena paventato resti solo un'ipotesi, sarà meglio non sottovalutarla. Dovremmo remare verso la riappropriazione degli spazi di aggregazione sociali reali, nella realtà reale, ed opporci con decisione alle politiche con cui il potere continua ad erodere i nostri ambiti di manovra nella realtà reale. L'aggregazione sociale dovrebbe tornare ad essere fisica, non virtuale, e regolare, non sporadica. Perché il tempo corre, gli eventi si susseguono a ritmo serrato, la realtà reale è sospinta ogni giorno di più verso uno stato di costrizione, solitudine, grigiore e bruttezza, mentre i mondi virtuali diventano ogni giorno più belli, social, colorati, realistici e ... liberi.


Viator

fonte:  http://www.anticorpi.info/2015/03/realta-virtuale-lalba-dellautismo.html

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